indienova.com/u/asukalin/blogread/8234
抖动到一定的程度时,我们应该会见到轮廓上的锯齿越来越不显眼。最后,记得保存图像。轮廓平滑化就完成了。……替代方案有时候有的人物的身手不灵活、抖得不够漂亮。怎么办?……替代方法二:抓起电脑的显示屏,有节奏地不定向地小幅度摇晃,使得画面上显示的人物也不得不一起摇
indienova.com/game/game-studio-simulator
但如果公司办不下去,就要很委屈的回家继承巨额财产。……在这款游戏里,作为一个游戏公司的老板,你需要找员工、定玩法、处理突发问题,和形形色色的渠道打交道,跟竞争对手一较高下……这是一个更贴合中国当下游戏环境的模拟游戏,我们使用了大量的游戏行业梗,有辛酸、有欢乐,希望你看到某些梗也能会心一笑
indienova.com/u/jonathangamer/blogread/11292
书接上文接着讨论,如果做一个各方面看起来都很和谐的英雄,每个英雄之间有足够的区别度,并且互相之间还可以有配合呢……首先,我们可以列举一下一个英雄可以有哪些外在的和内在的属性表现。……那么一些相关属性应如下设置:战斗属性层面,有最低的生命值和较差的防御力,移动速度慢,法术攻击力高,攻击间隔长
indienova.com/groups/post/101421
技能逻辑流程处理/技能伤害流程处理 - 是否触发其他流程判断(如击杀再行动)等;如果是技能设计上,则需要考虑有哪些种类的技能……为了实现高内聚,让所有的UI控件添加上EventTrigger,使用一个函数统一管理所有的按钮,通过按钮名来区别是哪个被点击……使用技能和物品,通过读取CSV成sripteTable,有相关插件,然后所有的技能和物品都是通过读取数据表
indienova.com/u/hoshikawaginza4chome/blogread/26886
v4,v5和v6则是因为v3的系统太过单薄而给玩家角色加上了复杂的资源限制,需要玩家记得和计算自己的体力和行动……同时还有一个没有去探索的方向是,被角色逼到房间边界时是否可以有一定的劣势,比如撞墙会硬直,而角色则需要思考如何脱离这个劣势的位置……动作有清晰和较长的前摇,如魂系列一样,要求玩家对于自己的行动有更加清晰的思考,在YAIBA当中则除了速度和伤害
indienova.com/steam/game/733610
慢慢接近了古墓遺跡向著充滿幽靈和魔物的墓穴最深處前進!……RPG,關卡也沒有那麼多完全不必擔心迷路之類的問題,戰鬥也是傳統回合制如果實遇到無法前行,有「等級提升……高野慎平土居伸之 虹組キララ 時田貴司(友情出演)卡牌:根據steam新政策,卡牌會在遊戲發行後達到一定的指標後掉落
indienova.com/steam/game/2190290
遊戲集角色養成、屬性鑒定與各式小遊戲於一體,同遊世間的紅顏知己們會以桌寵的方式伴妳左右,帶來有別於以往的不同體驗……】和【透明玻璃】,然後點擊【調整為最佳外觀】,之後點擊【確定】Win10系統:打開【DVIDIA控制面板……】-【管理3D設置】,找到【多幀採樣AA(MFAA)】和【平滑處理-FXAA】將這2個選項改為【關】若上面方法依舊無法解決問題
版本:Early Access
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